Aplausos

Objetivo: Concentración, Conexión  

Descripción: Este juego se realiza con todos los jugadores formando un círculo. Tiene tres maneras de hacerse (que pueden tratarse como niveles):

Nivel 1: Una persona establece contacto visual con otra y aplaude. La otra persona deberá elegir a otra dentro del círculo, establecer contacto visual y dar el aplauso. Así sucesivamente.

Nivel 2: Una persona establece contacto visual con otra y aplaude. La otra persona deberá, sin romper el contacto visual, aplaudir en señal de que ha recibido el aplauso de su compañero. Seguidamente, deberá buscar a otra persona dentro del círculo, establecer contacto visual y dar el aplauso. El otro jugador deberá realizar la misma acción y así sucesivamente.

Nivel 3: Una persona establece contacto visual con otra. Una vez realizada la conexión, deberán tratar de aplaudir al mismo tiempo. La persona que fue convocada para aplaudir deberá buscar a otra persona dentro del círculo, establecer contacto visual y repetir la acción del aplauso simultáneo. Así sucesivamente.

Tip: Mirar constantemente a los demás para saber si es que alguno de los jugadores quiere mandarte el aplauso o aplaudir contigo. Evitar las risas o los comentarios. El ritmo en este ejercicio es fundamental. Ayuda si es que se tiene alguna música de fondo o un metrónomo. Si es que la persona a quien has mirado no está atento, debes buscar inmediatamente a otra. Es bueno también ayudar a alguien que esté buscando a quién mandar el aplauso ofreciéndose mediante el contacto o visual o alguna seña para no disminuir el ritmo.

Autor: Ricardo

Del 1 al 7 y del 7 al 1

Objetivo: Concentración 

Descripción: Todos los jugadores se colocan en círculo. Empieza un jugador diciendo un número (1) y poniendo su mano en un hombro: si es en el izquierdo, la persona que está a su izquierda deberá continuar con el siguiente número (2); si es en el derecho, la persona que está a su derecha seguirá con la cuenta. La persona que deba nombrar el número 7 lo hará colocando un brazo por encima de su cabeza y el otro a la altura de su pecho. El brazo que esté por encima de su cabeza será el que establezca qué persona continuará con el conteo (esta vez de forma descendente). Cuando llegue el turno de la persona que deba decir el número 1, hará el mismo procedimiento con los brazos y la cuenta volverá a ser ascendente. Así sucesivamente. El jugador que se equivoque en cualquiera de los pasos deberá salir del círculo y dar dos vueltas alrededor de este.

Tip: Estar atento a qué persona le toca el siguiente turno. Evitar la risas o los comentarios, ya que el sentido del conteo puede regresar a tí y puedes no haberte dado cuenta de esto. Colocar el brazo que indique el sentido bien en alto para que no quede lugar a dudas.

Autor: Ricardo

Punto Caliente

Objetivos: Energía, voz

Descripción: Los jugadores se colocan en círculo y uno de ellos comienza a cantar una canción. Cualquier otro jugador deberá de interrumpirlo con otra canción que sea inspirada por la que está cantando su compañero. Esto se repetirá una y otra vez. Se puede colocar reglas a la “inspiración” en torno a palabras iguales, ritmos, autores, géneros, o dejarlo como libre.

Tip: Es importante ver si nuestro compañero está en problemas y salir a apoyarlo y cambiar de canción.

Autor: Marne

Vampiro

Objetivo: Escucha, Concentración 

Descripción: Todos los jugadores empiezan a caminar por el espacio con los ojos cerrados, y uno es elegido como vampiro. Este vampiro tiene que ir cazando a cada jugador. Cada vez que logra coger a uno, se pone detrás de este y grita: SÍ, mientras que la víctima grita: NO. Así hasta que el vampiro logre cazar a todos. 

Tip: Caminar con sigilo y estar atento a los movimientos de los demás alrededor.

Autor: Tita

Historia con distracción

Objetivo: Espontaneidad, Concentración

Descripción: Se arman grupos de 3 personas. En este grupo, el que está al medio contará una historia, mientras que el que está al lado derecho, le irá formulando preguntas matemáticas; y el que está al lado izquierdo, le irá formulando preguntas personales. El jugador que cuenta la historia, tiene que responder las preguntas y seguir contando su historia. Luego, irán rotando de lugar.

Tip: Responder las preguntas con calma y no dejarse llevar por la ansiedad.

Autor: Tita

Espejos

Objetivo: Conexión, Concentración, Aceptación

Descripción: Dos jugadores deben ponerse frente a frente poniendo sus manos frente a ellos como se hace al apoyarnos en un espejo. Poco a poco, los jugadores irán moviéndose lentamente y así imitando lo que el otro hace.

Tip: Mirar fijamente a los ojos al otro jugador y dejarse llevar.

Autor: Tita

Kiá

Objetivo: Cuerpo

Descripción: Los jugadores se ponen en círculo, y uno sale hacia cualquier jugador y cuando llega al frente de este, ambos saltan y juntan sus manos gritando: Kiá; luego, el jugador que recibió el kiá, sale hacia otro jugador, y así sucesivamente.

Tip: No bajar la energía, saltar alto y gritar fuerte.

Autor: Tita

Sapos

Objetivo: Concentración

Descripción: Los jugadores se ponen en un círculos y empiezan a dar dos palmadas en la pierna y luego en sus manos, mientras cada palmada toque las piernas, cada jugador, en orden, tiene que decir lo siguiente: un sapo, dos ojos, cuatro patas, chapuzón, dos sapos, cuatros ojos, ocho patas, chapuzón, chapuzón (chapuzón es la cantidad de sapos); y así va aumentando sucesivamente hasta que uno se equivoca y se vuelve a empezar.

Tip: No perder el ritmo y saber que para saber la cantidad de ojos, debes multiplicar la cantidad de sapos x 2, y x4 si es para saber la cantidad de patas.

Autor: Tita

Hola, soy Marne

Objetivos: Concentración, Energía

Descripción: Los jugadores caminan libremente por el espacio. Cuando se cruzan con una persona la saludan con un apretón de manos mientras le dicen “Hola, soy X” y el otro contesta “Hola, soy Y”. A partir de ese momento han intercambiado nombres y X es Y e Y es X. Esto repite con cada persona con la que se crucen. Cuando la persona que dirija el juego diga STOP todos se detienen. Si grita “Nombre” todos gritan el nombre que tienen y cada persona tiene que atrapar a la persona que tiene su nombre. Si grita toquen tienen que perseguir a la persona cuyo nombre tienen. 

Tip: Hablar claramente es importante y, además, no dejarse atrapar por la persona que te está persiguiendo.

Autor: Marne

Alibabá y los 40 ladrones

Objetivo: Concentración

Descripción: Los jugadores se colocan en un círculo y se decide a la persona que empieza el circuito. Esta persona hará el cántico de “Alibabá y los cuarenta ladrones” acompañándolo con un movimiento en particular. La persona a su derecha, una vez haya terminado el que propuso, hará lo que la persona a su izquierda hizo mientras dice el mismo cántico. El primero tendrá que volver a cantar pero proponiendo otro movimiento que luego será hecho por el de su derecha. La idea es que el movimiento vaya pasando por todo el círculo en sucesión. 

Tip: Mantener el ritmo es fundamental y hacer movimientos no tan complicados para que nuestros compañeros puedan copiarlos bien.

Autor: Marne

Irish Drinking Song (Ojaidi)

Objetivos: Voz, Energía, Concentración

Descripción: Utilizando como base el ritmo de una canción de bar irlandesa los jugadores crearán por turno una canción en formato de rima A-B-A-B. Cuando esas cuatro pasadas terminan todos hacen el canto de “Ojaidi, jaidi, jaidi, jaidi, jaidi, jaidi, jo” (el que se hace también para comenzar la canción) y se vuelve a empezar. 

Tip: Para hacer más fácil el trabajo del equipo se debe tratar de terminar en palabras fáciles de rimar como verbos en infinitivo, gerundios o palabras terminadas en -dad o -ción. Se puede, o no, establecer un tema para la canción.

Autor: Marne

1, 2, 3, 4, 5

Objetivo: Energía

Descripción: A manera de calentamiento los actores agitan sus extremidades primero cinco veces cada una (brazos y piernas), luego cuatro, luego tres y así hasta que sea solo una vez cada una. Decir los números fuerte es importante.

Tip: Ponerse en círculo para poder ver a todos los del equipo puede ayudar a generar más energía.

Autor: Marne

Punto caliente

Objetivos: Energía, voz

Descripción: Los jugadores se colocan en círculo y uno de ellos comienza a cantar una canción. Cualquier otro jugador deberá de interrumpirlo con otra canción que sea inspirada por la que está cantando su compañero. Esto se repetirá una y otra vez. Se puede colocar reglas a la “inspiración” en torno a palabras iguales, ritmos, autores, géneros, o dejarlo como libre.

Tip: Es importante ver si nuestro compañero está en problemas y salir a apoyarlo y cambiar de canción.

Autor: Marne

Big Booty

Objetivos: Concentración, Energía

Descripción: Los jugadores se colocan en un círculo. Uno de ellos es el Big Booty y los demás se asignan números en inglés (Number One, Number Two, etc.) hasta terminar el círculo desde la derecha del Big Booty en adelante. Se comienza con un cántico de “Big Booty, Big Booty” y luego el Big Booty llama a uno de los números (“Big Booty Number One”) la persona que ha sido llamada debe decir su número y luego llamar a otro (también puede llamar al Big Booty) el que se equivoca se coloca al final del círculo (la izquierda del Big Booty) y los números vuelven a ser asignados por posición. El objetivo de todos debe ser llegar a ser el Big Booty.

Tip: El ritmo es fundamental en este ejercicio, además de hablar claro para que se pueda entender a quién se está llamando.

Autor: Marne

El portero

Objetivos: Aceptación, Reacción

Descripción: Un jugador va al frente. Es el portero. El resto de los jugadores piensan en una frase de apertura para una escena, y un personaje. Cuando todos tengan su línea de inicio y características del personaje, bombardean al portero con esas ofertas, una a la vez, obvio. El portero debe reaccionar de inmediato, reconociendo instantáneamente la propuesta del otro y su personaje, y rápidamente deberá volverse un personaje totalmente opuesto y responder a la propuesta. Inmediatamente, el siguiente jugador le tira su oferta y así sucesivamente.

Tip: Es solo “proposición - respuesta” y entra otra persona a proponerle al mismo portero. Si el moderador considera así, puede cambiarse las reglas y las 2 personas que improvisan no se pueden ir hasta tener definido su relación y objetivo. Pero la idea principal es buscar reaccionar al instante y transformarse en un personaje distinto casi sin siquiera pensarlo.

Autor: David

La casa del Hombre de Palo

Objetivos: Escucha, Memoria

Descripción: Los jugadores forman un círculo, el primero empieza diciendo “Esta es la casa del Hombre de Palo”. Mientras lo dice, con sus brazos debe representar lo que describe, en este caso, la “casa” y el “Hombre de Palo”. Luego, el de la derecha presenta algo más específico que el anterior (siempre representando con sus brazos).

Se entenderá mejor con este ejemplo:
1er jugador: Esta es la casa del Hombre de Palo
2: Esta es la puerta de la casa del Hombre de Palo
3: Esta es la manija de la puerta de la casa del Hombre de Palo
4: Esta es la llave insertada en la manija de la puerta de la casa del Hombre de Palo
5: Esta es la mano que sostiene la llave insertada en la manija de la puerta de la casa del Hombre de Palo.
Y así sucesivamente, el juego no tiene que durar solo una ronda, puede extenderse la cantidad de rondas que se pueda.

Tip: No necesariamente tiene que irse cada vez más “pequeño”. Por ejemplo, en el 4 ya estábamos en una llave, podíamos seguir más específicos todavía, pero en 5 se decidió pasar a una mano y eso nos puede llevar a otras diferentes “historias” (y especificaciones). No necesariamente ir por lo obvio.

Autor: David

Espejo en círculo

Objetivos: Cuerpo, Escucha

Descripción: Todos en un círculo. Este ejercicio consiste en dos partes.
Primera: Cada persona debe copiar los movimientos de la persona que tiene al frente. Se debe establecer una rutina y una vez establecida, todos deben llegar al centro del círculo sin chocarse.
Segunda: Se vuelve a formar el círculo, pero esta vez cada uno elige a quién copia y la persona copiadora no debe dejar que la persona copiada adivine que está siendo copiada. El objetivo sigue siendo el mismo, llegar al centro del círculo.

Tip: Es necesario conocer los movimientos del compañero en la primera parte del juego e ir jugando con las formas que se pueden hacer. Para la segunda parte, para que sea más dinámica, es menester poner a todos en problemas con movimientos elaborados difíciles de de mimicar, ya que se ha entrado en calor. De preferencia hacer un círculo grande, muy grande, para las dos partes del juego.

Autor: Pingar

Parejas Medievales

Objetivos: Mente, Cuerpo y Confianza

Descripción: Una persona (de preferencia el que dirige la clase) se para en una silla para poder ser vista por encima del grupo. La persona llamará a una de las siguientes parejas: Caballero y reina, príncipe y princesa, o caballo y jinete. Cuando una de estas tres parejas se llama todos deben entrar en pares.. A continuación, los pares se meterán en la correcta formación. Cada una de las tres parejas tiene su propia formación que va con ella. El caballero y la reina es una persona como el "Caballero" en una rodilla y la otra persona como la "Reina" sentado en la rodilla "del caballero". La formación de los Príncipes es una persona como el "Príncipe" tendrá a la otra persona, la "Princesa", en sus brazos. La formación Caballo y jinete es el "Caballo" será de pie y el "jinete" se monta en la espalda del "caballo". El último par que entra en la formación correcta o no la logre queda fuera del juego o hace 5 planchas a un lado del grupo. Después de llamar a los pares o que uno de ellos ha sido eliminados, se mezcla el grupo. Luego se llama a otra pareja medieval. Los pares de personas deben de ser diferentes al anterior. Gana el último par que quede.

Tip: Para que el juego sea más dinámico es mejor iniciar lento llamando al “caballero y reina” que no requieren de tanto esfuerzo físico, luego aumentar la intensidad e ir jugando con ella.

Autor: Pingar 

Barney

Objetivo: Mente

Descripción: Todos los jugadores hacen un círculo con una persona al medio que es el “llamador”. El llamador le dice una letra a las personas que forman el círculo; esa persona debe decir el nombre de una persona, un objeto/servicio que se pueda vender y un lugar, todos iniciando con la letra dada. Ejemplo: Pablo vende papayas en Polonia. Puede ser cualquier cosa mientras se respete esa consigna, sino se respeta o si el jugador demora mucho este se vuelve el “llamador”.

Tip: Es un juego rápido, no deben de haber tiempos muertos entre cada letra. Los demás jugadores pueden ayudar a presionar a un jugador que demore (solo de ser necesario).

Autor: Pingar